1本の動画から可動式 3D モデルへ
機械キャラクターのモデリングには通常、三面図、関節のクローズアップ、材質指定、寸法が必要です。このワークフローでは、Eigent に渡すのは参照動画1本だけです。Gemini 3.7 Flash が映像から読み取れる情報を、詳細な可動式 .glb メッシュに変換します。
同じタスクで Gemini 3.6 Flash とも比較しました。記録した結果では、Gemini 3.7 Flash の方が大幅に速く、より多層的な機械モデルを生成しました。3.6 Flash はより単純でブロック状の解釈でした。
参照動画を用意する
全身が長く映り、正面・側面・背面が確認できるクリップを選びます。肩、肘、腰、膝、足首、背骨をはっきり見せ、モーションブラー、速いカット、遮蔽物を避け、元の解像度を維持してください。1本の動画でもコンセプトメッシュは作れますが、カメラに映らない面は推定されます。精度を上げるには、ゆっくり回転するターンテーブル動画や追加画像を使います。
Eigent に Gemini 3.7 Flash を追加する
Settings → Agents → Models → Gemini を開き、Gemini API キーを入力します。必要であれば API Host を設定し、モデルタイプを Gemini 3.7 Flash にして保存します。タスクでこのカスタムモデルを選択してください。デモでは、映像解析、モデリング計画、出力までの文脈を保つため single-agent ワークスペースを使っています。
single-agent タスクを作り動画を添付する
Cowork with Single Agent で新規タスクを作成し、動画を添付してメッセージ内にファイルが表示されることを確認します。動画が、シルエット、機械構造、配色、見えている可動部の基準です。
モデリングプロンプトを貼り付ける
次のプロンプトを使用します。
Analyze the transformers character in the uploaded reference video and generate a production-ready, highly detailed 3D CAD/mesh model exported as a .glb file.
Analyze character identity and style; shoulder ball joints, elbow hinges, hip sockets, knee hydraulics, spine segments, and ankle pivots; plus panel lines, exposed wiring, pistons, glowing cores, and mechanical greebles. Build ultra-high-precision hard-surface geometry, separate armor around logical pivots for rigging, use cinematic layered PBR materials, and pack Diffuse, Normal, Roughness, Metallic, and Emissive maps into a clean, manifold, real-time-ready GLB.
この指示は、何を観察するか、メッシュをどう分割するか、納品物をどう梱包するかを同時に指定します。指定がなければ、見た目はロボットでもリグ、編集、別ツールでの確認に向かないモデルになる場合があります。
Gemini に解析と構築を任せる
Gemini 3.7 Flash は動画をモデリング資料として扱い、シルエット、装甲ブロック、関節位置、色領域、表面特徴を抽出して 3D の構築計画にします。GLB は形状と PBR 材質を1ファイルにまとめるため、ブラウザの GLB ビューアで開いたり、Blender に読み込んだりできます。
Gemini 3.7 Flash の結果を確認する
GLB を開き、すべての軸で回転して確認します。デモの 3.7 Flash 出力には、分割された頭部、胴体、腕、脚、肩と四肢の読み取りやすい機械レイヤー、複数の色・材質領域、関節を把握しやすい部品分割があります。正面だけで評価せず、側面、背面、装甲の隙間、主要ピボットの位置を確認してください。
Gemini 3.7 Flash と 3.6 Flash を比較する
デモの最後では同じ CAD タスクを並べて再生します。今回の記録では、3.7 Flash はより高速で、部品と表面変化が多く、手足と胴体の分節が読み取りやすく、色のアクセントも豊富でした。3.6 Flash は遅く、より簡素でブロック状でした。
これはデモであり、統制されたベンチマークではありません。所要時間は動画、プロンプト、プロバイダー負荷、ツールパス、出力の複雑さで変わります。このタスクに限れば、3.7 Flash が速く、より詳細な見た目を出した、という結論です。
本番利用前に GLB を検証する
「production-ready」は AI が自動的に保証するものではなく、受け入れ基準です。リグ、アニメーション、リアルタイム配信、製造の前に確認します。
- トポロジー:非多様体エッジ、重複面、内部面、穴、自己交差。
- 変換とスケール:実寸、原点、前方軸、適用済み変換。
- 部品分離:装甲と本体が有用な関節境界で分かれているか。
- ピボットと干渉:肩、肘、手首、腰、膝、足首、首、腰部を動かして衝突を確認。
- 材質:Base Color、Normal、Metallic、Roughness、Emissive が埋め込まれ正しく接続されているか。
- 実行性能:三角形数、テクスチャ解像度、draw call、ファイルサイズ。
- 参照忠実度:全アングルの動画フレーム、特に推定部分との比較。
GLB はメッシュ配送形式であり、パラメトリックなエンジニアリング CAD ではありません。製造や寸法公差が必要な場合は、適切な CAD ワークフローで再構築または検証してください。
次の実行を改善する
次回は、GLB とともに検証レポートを要求します。
Re-open the generated GLB and audit it against the original video. Report the triangle count, object hierarchy, material channels, non-manifold geometry, missing textures, joint pivot locations, and any visible differences from the reference. Fix critical issues and export a validated second version.
低ポリゴンのリアルタイム版、名前付きボーンマップを持つリグ対応階層、または高低 LOD も要求できます。最初の AI メッシュを、完成品ではなく実用的な 3D アセットパイプラインの出発点にできます。



